top of page

Результати гурткової роботи

Гурток ‭«Комп`ютерний майстер‭»
Гурток Комп'ютерний майстер.jpg

Гуртківці опановують роботу на 3D-принтері

На занятті гуртка «Комп`ютерний майстер» розпаковуємо і збираємо 3D-принтер. Керівники гуртка Аушев М.О. і Робак А.І. керують першим тестовим друком 3D-об`єкту у вигляді котика.

 

Керівники: Аушев М.О. і Робак А.І.

Пристрій зі світловим ефектом «Зірка»

Пристрій представляє собою набір світлодіодів, розташованих у формі променів зірки. Поперемінне запалювання світлодіодів імітує зіркові промені. Даний стенд є гарним наочним посібником для вивчення основ радіоелектроніки, простий, містить невелику кількість деталей і не вимагає налагодження.

Семисегментний індикатор

На вхід мікросхеми за допомогою кнопок подається чотирирозрядне двійково-кодоване десяткове число, після чого перетворені сигнали відображаються на індикаторі. Розряди позначаються від молодшого до старшого: А, В, С, D.

Наприклад, двійкова комбінація 0000 відповідає нулю на індикаторі. Код 0001 приведе до відображення цифри «1» і так далі.

Керівник: Петренко Ю.О.

Гурток «IT steps»

Класична гра «Життя» – це клітинний  автомат, який започаткував англійський математик Джон Конвей. Саме ним були розроблені правила, за якими моделюється гра «Життя».  Було програмно  реалізовано гру «Життя» за заданими правилами, на мові програмування C#. Реалізована можливість користувачу змінювати клітинну сітку (resolution), задавати щільність поколінь (density) та додатково включати чи відключати музичний супровід. Також реалізована можливість перегляду конкретної генерації покоління.

Гра «Вгадай колір квадрата» розроблена мовою програмування C# з використанням ігрового рушія Unity, за правилами якої користувач має правильно відгадати колір запропонованого квадрата, відведений час на кожному кроці зменшується. У разі програшу користувачу пропонується повторити спробу.

«3D-календар» у програмному пакеті  Blender  про найвидатніших людей, які змінили світ.

Керівник: Гармаш К.В.

«Пошук найкоротшого маршруту»

Додаток розроблений за допомогою WinForms на мові програмування C#. Для реалізації проєкту був використаний алгоритм пошуку в ширину. Для початку роботи алгоритму було створено чергу, до якої послідовно додаються вже пройдені вершини, також для того, щоб знати шлях повернення, якщо були пройдені всі вершини графа з однієї сторони, було створено масив попередників. В ньому позначаються шляхи, до вершини в яку ми потрапили.

Основна ідея алгоритму полягає в обході вершин по кроку, тобто для кожної вершини шукається нащадок, якщо він є, відбувається перехід до нього, якщо немає і задача пошуку не була виконана, алгоритм повертається на попередню вершину.

 

Керівник: Сніжко А.Д.

Гра «Змійка» написана на макросах VBA.  Гравець керує змійкою, яка має їсти яблука, щоб рости. Змійка може врізатися, як у стіни, так і у власне тіло.

Логічна гра «Водопровідник»

Суть гри полягає в спорудженні трубопроводу від одного краю ігрового поля до іншого за певний час. Грає один гравець. Комп'ютер пропонує черговий вузол трубопроводу, гравець може приєднати його до кінця трубопроводу, заздалегідь повернувши його потрібною стороною. У певний момент часу з початку гри, в трубопровід починає подаватися вода, яка повільно заповнює трубопровід. Якщо трубопровід буде заповнений до того, як гравець закінчить будівництво – гравець програв.

Логічна гра «Бики та корови»
Комп’ютером випадково задане 4-хзначне число без повторень, яке гравцю потрібно вгадати за надану кількість кроків. На кожному кроці комп’ютер повертає інформацію про кількість угаданих цифр, і кількість таких з них, що стоять на своєму місці.

Керівник: Маріщук А.В.

Двовимірна гра платформер

Проєкт розроблений у середовищі Unity на мові програмування C#.

Керівник: Павлюченко С.О.

bottom of page